リペア・修復のシステム的解決
我々はどうしたらリペア社会を実現できるのか

2026.10.06 Tue

どうすれば、リペアは「意識が高い人がやること」ではなくなるのか。善意や我慢に頼らず、自然とリペアを選択してしまう状況をつくり出せるのかを、コミュニティ、アーキテクチャ、コモンズといった観点から探索してきた。今回は、『惑星のためのファッション──持続可能な社会を実現する、衣服と技術のデザイン戦略』の著者であり、スペキュラティブ・ファッションデザイナーの川崎和也さんを迎え、これまでの4回にわたるリサーチ内容を振り返りながら、リペアが社会に広がっていくためのシステムデザインについて協議した。訊き手・進行役は、ロフトワークの岩沢エリさん、永島啓太さん、そしてFRLの上沢勇人が務める。

川崎和也

スペキュラティヴ・ファッションデザイナー/Synflux株式会社代表取締役 CEO
1991年生まれ。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科エクスデザインプログラム修士課程修了(デザイン)、同後期博士課程単位取得退学。専門は、デザインリサーチとファッションデザインの実践的研究。経済産業省「これからのファッションを考える研究会ファッション未来研究会」委員。監修・編著者に「SPECULATIONS』(BNN、2019)、共著に『クリティカル・ワードファッションスタディーズ』(フィルムアート社、2022)、共編著に『サステナブル・ファッション』(学芸出版社、2022)、単著に『惑星のためのファッション』(BNN、2026)がある。

 

まずは「愛着」という概念を捉え直してみる

上沢

最初は日立製作所と武蔵野美術大学の共同研究チームが発表した愛着のループ図が、今回のリサーチの重要なキーポイントになっています。長く使えば愛着が生まれ、愛着があるモノは長く使うようになるというものですが、このループは入ってしまえば強いけど、入るまでが難しいと思ったんです。それで当初は愛着以外のアプローチを探していたのですが、結局愛着を避けては通れないことも実感しました。それなら、愛着形成のトリガーをいかに作っていくかを考えていく必要があると思ったんですよね。

川崎

愛着って抽象的で捉えどころがない概念なので、僕なりにどう解釈できるかを考えてみたのですが、1つは「愛着=履歴」だなと思いました。ヴィンテージと言われるものって、何年代にどこで作られたかがわかりますよね。修理対象となる製品・モノに関しても、いつ誰がどこで作って、誰の手に渡ったのか、そういった履歴情報が備わっていれば、愛着のトリガーになるんじゃないかなと思いました。修理をしたい、あるいは修理する方法を考えるときに、それが誰の手に渡ってどのように使われて劣化・破損したのかが追跡可能で、かつそのモノが修理されてきたこれまでのアクションが参照可能になっていることが、愛着のループに入るハードルを下げる仕組みになるのかなと思いました。

川崎

もうひとつ、「愛着=呪い」と捉えてみたらどうでしょう。ソフィ・カルというフランスの現代アーティストがいまして、彼女は他者と自らの間にある親密な関係性を極端なやり方で作品にしている。自らの失恋を題材に、別れの舞台となったホテルの部屋のベッドと赤い電話の写真を反復し、同じ物語を何度も語り直しながら他者の苦痛の語りとを対置した《限局性激痛》という作品があります。それに、《ホテル》という作品もあって、これはヴェネツィアのホテルにメイドとして潜り込んで、部屋の宿泊客の持ち物——スーツケースの中身から日記、手紙、ゴミ箱の残骸まで——を勝手に撮影して記録していったものなんです。ものの使われ方やその場所や空間特有の痕跡から、極端な形でパーソナルな記憶や他人の感情を読み取る。これって行き過ぎた愛着の表現じゃないですか。さすがに挑発的であるものの、呪いに近いような愛着があれば、リペアのインセンティブにもなり得るのではないでしょうか。

永島

そう考えると、親にもらったモノも呪いかもしれません。昔もらった手編みのセーターなんて、着ないけど捨てられません。

川崎

最近では家族に受け継ぐ前提で高級ブランドのバッグを買う人もけっこういるらしいんですよ。よくSNSで20代前半までの若者のストリートスナップ的なリールを見ているのですが、家族からもらったアクセサリーや服を身につけている若者が多い。昔に比べて可処分所得に対して衣服に使えるお金がおそらく減っていることも理由なんだと思いますが、継承された呪いのようなものが宿ることで、自分で直したりアレンジしてみようという意識が潜在的に働くんじゃないかと思っています。愛着って情緒的な響きに聞こえるかもしれませんが、分解してみれば情報の蓄積であり、ひょっとしたら換金も可能かもしれません。愛着についてはまだまだ考えようがあると思っています。

永島

以前ドミニク・チェンさんに取材したときにも「個人の所有物である服をどうすればコモンズにできるか?」という議題の中で“履歴”がキーワードでした。

岩沢

履歴という点においては、メーカー側にとってもメリットがありますよね。その製品がどう使われてきたのか、消耗具合から確認することができます。購入された後の製品をメーカー側が見ることって基本はないと思うのですが、サービスリペアを選択してもらうことで、それが「まだ使いたい」という気持ちとともに戻ってくる。そうすると、メーカーが予測していた経年劣化や破損箇所とは異なる結果が見られることにもなりますよね。

川崎

リペアの内容を次の製品にフィードバックするという事例は、既にけっこうあるんです。実はここが壊れやすいんだということがわかることで、製品が長く使われて戻ってくるほどに、モノを作る側にとってもメリットがあるんですよね。

リペアがもたらす付加価値と社会的インパクト

永島

川崎さんはファッション業界において、リペアをどのように捉えていますか? モノを循環させていくには、リサイクル、リユース、リセール、リファービッシュとやり方はさまざまですが、リペアって自分だけで成り立つ行為でもあったり、または企業利益とコンフリクトしやすい領域でもあると思うんですが。

川崎

まず持続可能性の観点から考えたときに、例えば素材のケミカルリサイクルはマテリアルへの分解と再生にある程度のエネルギーとお金がかかるんですね。フリマアプリが提供するようなリセールもどうしても配送という負荷がかかる。でもリペアは長く使い続けるという最小のエネルギーで貢献できるんです。つまり、リペアはあらゆるソリューションの中で最もコストパフォーマンスに優れていると言えます。そして生活者に近い領域でもあるから、企業側としても生活者とのリレーションシップを生みやすい。そういえば、ゴールドウインさんって洗濯機の監修もされてますよね?

上沢

はい。ダウンジャケットコースのことですね。

川崎

それも立派な「長寿命化」としてのリペアじゃないですか。だってダウンって洗濯するのはめんどうだし、失敗してダウンがダメになったら捨てることになるかもしれない。洗濯って服にとって一番のダメージで、洗濯のやり方次第で長持ちさせられるので、プロダクトケアの観点から洗濯をリサーチしてみると面白いと思うんです。洗濯という行為を分解してみると、洗濯洗剤を作る化学メーカー、洗濯機を作る機械メーカー、アパレルメーカー、原料素材メーカーといった具合に、たくさんのステークホルダーがいますから。

岩沢

洗濯もリペアと捉えると、業界の垣根を超えてリペア社会について考えていけると言う点で社会的インパクトは大きそうですね。
https://about.goldwin.co.jp/news/page-38259

川崎

ユナイテッド・リペア・センター(以下URC)も、リペアを通じて新たな雇用を生み出すなどの社会的インパクトを与えていますよね。イヴァン・イリイチという哲学者の『シャドウ・ワーク』という本がありまして、家事や勉強などの賃金が発生しないシャドウ・ワーク(影の労働)の価値が、財やサービスをともなう経済活動からどうしても覆い隠されてしまう現状を痛烈に批判していてとても興味深いんです。リペアというのも本来はある意味でのシャドウ・ワークだったと思うんです。でも、「リペアというシャドーワークを働く人々の尊厳とともにビジネスにできるかもしれない」とURCが光を当てて、どうせ収益を生めない、事業としての価値がないと思われていたもので雇用を生み、新しい仕事を作った。

永島

リペア自体を目的にするのであれば、サービスリペアで十分なのではと最初は思っていたのですが、リサーチの過程でリペアから派生するものを見つめていくと、そういう社会的インパクトであったり、様々なところにスポットライトが当たるということがわかってきました。

より大きな視点でリペアの循環を構築する

永島

URCの取材では、サービスリペアにおいてはまず高価格帯の製品から展開していくのがいいという意見をもらいました。

川崎

高価格帯品って、いわゆる資産みたいなものですよね。青山学院大学の久保田進彦教授が『リキッド消費とは何か?』という本の中で脱物質という概念を提唱していまして、生活者の多くは脱物質、つまり“リキッド(無形のもの)”を消費していくようになるだろうと言っているんですね。モノは物質で、コトは脱物質です。ゴールドウインさんも今では「モノづくり」だけでなく、「コトづくり」と「環境づくり」も事業の軸として展開されていると思うのですが、脱物質に傾いているとも言えます。リペアの対象となるモノを脱物質的なアプローチで捉えてみるのはどうでしょう? これは決して良い例ではないかもしれませんが、転売ヤーたちって人気が出そうなアイテムを仕入れて定価より高く売って、その差額を得ようとしますよね。これって転売品をモノではなく金融資産と捉えているということだと思うんです。かたちのある製品はモノですが、金融は形がないから脱物質です。これと同じように生活者の意識をスイッチできれば、たとえば10万円するジャケットも、いずれ価値が増す資産として扱うようになって、リペアのインセンティブになるのではないでしょうか。

上沢

資産管理みたいなものですね。家や車といった資産化しているものって、基本的に直しながら長く使い続ける。

川崎

アウトドアのウェアってけっこう高価なものだし、やっぱり命を預けるものでもあるから、資産として捉えることができると思うんです。そうすれば、クローゼットが大きな資産に変わるかもしれない。

永島

URCでは他にも、リペアの体験価値こそが重要だとおっしゃっていました。例えばリペアラーの顔と名前を開示し、一時的にモノを共有してコミュニケーションをとることで、特別な体験価値が生まれるというもの。

川崎

一部のラグジュアリーブランドがバッグの修理などで実施しているように、リペアラーの顔を見せるというのは体験価値の一例だと思うのですが、ユーザーのセグメント次第な気がしています。有機野菜やオーガニックワインにおいてはつくり手の顔を見せて売るケースがよくありますが、あれって信頼を買ってもらっているんだと思います。そう考えると、修理するモノに愛着や資産的価値を感じている人たちには体験価値として刺さるかもしれませんが、とにかく直ればなんでいいと思っているライト層にとっては、ウェットな関係性ではなく、匿名化されていたほうが良かったりもする。

永島

わざわざ職人さんに修理してもらうことでより愛着が湧く人もいれば、かえって“呪い”になってしまう人もいるということですね。

川崎

そうですね。

永島

ユーザーのセグメント設定というのは、ゴールドウインさんがこれから青山で展開していくリペアカフェ「Goldwin Repair Club」をどうしたいかという点でとても重要だと思います。それこそウェットな関係性を好むユーザーとドライくらいの関係性がちょうどいいと感じるユーザーのどちらにより焦点を当てるのか、あるいは提供したい価値としてはURCのようなサービスリペア寄りなのか、それともアムステルダムのリペアカフェのようなコミュニティリペア寄りなのか。その着地点を今日はもう少し探っていければ。

川崎

これまでのリサーチのお話を伺っていて特に面白いなと思ったのが、生態系の修理の話が含まれていたことでした。ゴールドウインさんが展開する「PLAY EARTH」というコンセプトにも通じる部分があるんじゃないかと。「PLAY EARTH」はわかりやすくロジカルだと思っていて、要はアウトドアを売りにしている私たちにとって、自然環境が破壊されてしまったら遊びもビジネスも成り立たなくなるから環境づくりをしていきますという、シンプルで力強いもの。今は生態系の修理とプロダクトの修理は別々のアプローチで行われているけれど、それが連動するようなロジックを組み立ててみるのはやりがいがありそうだと思いました。要は生態系が修理されるところにお金が使われると、それがプロダクトにも跳ね返ってくるような。廃棄される漁網や海洋プラスチックの再利用は、そのヒントになると思うんですよね。

上沢

生態系に関して興味深かったのは、ヒダクマさんの取材で教わった森の天然更新です。人間が手を加えずとも、自然のリズムで森は再生されていくのですが、例えばこんな感じです。クマが杉の皮を剥ぐクマハギという行動によって木が枯れると、その中にハチやアリが巣を作り、それをクマが食べに来る。ダメージを受けた木はやがて倒れて、できた空の隙間から光が入るようになって、次世代の木が育つ。天然更新に加担している生き物たちは、個々で見ていると基本的には消費行動しかしていないのですが、大きいスケールで見るとあらゆる生き物が生態系の修理に加担しているというのが興味深いなと。今のサービスリペアって、企業とお客様の一対一でモノを受け取って直して、また戻してという双方向の矢印なのですが、もっと一直線にリペアを促していくことで、気づいたら生態系が修理されていた、みたいなことにはできないのかなと思っていて。ただ、やり方を失敗すると、いわゆるカーボンクレジットのような話に矮小化していく可能性もあるので、そのやり方を探っていきたいと思っているんです。

川崎

とても面白いですね! 来年開業予定の「Play Earth Park Naturing Forest」でやれるとわかりやすいかもしれませんね。パークに来て遊んでいたら、いつのまにか修理に繋がっていた、みたいなアクションを設計するとかも良さそうです。

「めんどくさい」を変えるゲーム的要素

永島

今回のリサーチをする中で上沢さんがしきりに言っていたのが、「消費主義はなぜ不可逆なのか」という話で、消費主義の大きい潮流みたいなものも、リペアを捉える上では意識する必要がありそうです。

上沢

リペアって既にめんどくさいものとして定義されてしまっていますよね。一昔前なら簡単にモノが手に入らないからこそどの家庭でも洋裁やリペアが行われていたけれど、一旦効率化されてしまったことで、もうそこから抜け出せなくなるのが、消費社会の不可逆性。要はめんどくさいになってしまった瞬間に、めんどくさくないものにはもう一生戻れない。

川崎

欧米では1920年代頃にはすでに大量生産をベースとした既製服が主流になりはじめていましたが、日本は1960年代まで日常着を自分たちで作っていたんですよ。今の感覚で言えば、自分で服を作るなんてめんどうじゃないですか。でもむしろ国民が自らDIYを日常的に実践できるような環境や文化が残っていたそうなんですね。ファッション史の研究をされている井上雅人さんや、日本史研究者のアンドルー・ゴードンの研究を見てみると、当時の服作りって、ふつうの人々でも手軽に作れるように、いい具合に修理環境が整備され、ガイドされていたんです。
戦時中の総動員体制では、もんぺや国民服が普及し、標準化された衣服が各家庭で再生産されるのが一般的でした。不要になった衣類を修理し、再利用し、限られた物資を循環させる生活の知恵として、とりわけ女性たちのあいだで衣服制作の技能が蓄積されていきました。
戦後は、洋裁学校やミシンの企業が夫が戦争で亡くなって自活せざるを得ない女性の仕事を支援したり、新聞には型紙付きの服の作り方や洋裁コーナーが定期的に掲載されていたらしいのです。1951年には日本の家庭でのミシンの普及率が約70%だという調査もあり、今では驚きですよね。

岩沢

ないものをいきなり作ることはできないけど、型紙があればその通りに試してみることで同じものが作れますからね。そこに自分なりのアレンジを加えてみたりすることで、個々のレベルが上がっていくんでしょうね。

川崎

そうです。最悪この服も縫い目に合わせてバラして生地の状態まで戻して、それになぞっていけば、もう一着同じ型の服は作れますからね。今はそんなことめんどうだって思われるでしょうが。でも、現代版の誰にでもできる“楽ちん”なリペアを設計することだってできるかもしれない。そこに報酬設定などのゲーム性も取り入れて、ゴールドウインさんのリペアカフェで展開してみるのもいいと思うんですよね。シンフラックスの共同創業者の佐野虎太郎がこの場にいたら面白かったかもしれない。彼も自分でよくリペアをするのですが、すごいアディティブ(加算的)なんですよね。普通、パンツが破けたら目立たないように直すじゃないですか。彼の場合は刺繍を何度も重ねて、目立たせるんですよ。

岩沢

まるでRPGゲームのレベルアップみたいですね。リペアは価値が下がったからするもの、という意識が私たちの中にはどうしてもあるけど、そうではなく「リペアは後から追加できる強化オプション」なんだよと、リペアのイメージ自体を変えていけたらいいですね。

川崎

リペアに持ってきたら、ゴールドウインさんが独自開発した特製の防水加工を付加しますとなったら、反響あると思うんですよね。長く使うことによるインセンティブみたいな。ゲームエンチャント(アイテムへの特殊効果の付与)は面白いかもしれないです。

上沢

お客様自身が、使い続けるための技術を身につけ、ゆくゆくはほかの人のリペアも支えられるような仕組みがあってもいいかもしれません。たとえば、自宅で基本的な補修方法を学べるリペアキットを用意し、実践を重ねた人が「Goldwin Repair Club」のワークショップに参加したり、そこで身につけた知識をほかの参加者と共有したりする。企業が一方的に認定する資格制度ではなく、リペアの知識や技術が、ユーザー同士や地域のなかで循環していくような仕組みを考えてみたいですね。

川崎

持続可能な未来に向けて、今後「Goldwin Repair Club」が提供するリペアサービスがどのようなものになっていくか、楽しみにしています。

リサーチメモ

・愛着とは情報の蓄積であり、「履歴」あるいは「呪い」と捉えることができる。
・サーキュラー・エコノミーのためのアプローチとして、リペアは最もコストパフォーマンスに優れているだけでなく、生活者に近い領域にあることから社会的な課題解決など、様々な方面にスポットライトを当てることができる。
・高価格帯の服を家や車のように資産と捉えれば、愛着形成のトリガーになり得る。
・購入と同等以上のリペア体験を受けられることや、専門知識を持つ人にリペアをお願いできるということは、ユーザーセグメント次第ではいい効果にも逆効果にもなる。
・生態系の修理とプロダクトリペアを連動させた先に「PLAY EARTH」のコンセプトを体現できる可能性がある。
・報酬設定やエンチャントといったゲーム性と、専門知識が不要になるガイドをしてあげることで、リペアにつきまとう「めんどくさい」というイメージを払拭できるかもしれない。
・リペアのリサーチはユーザーの行動変容だけでは完結しない。

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FRL

お話を聞いた人

スペキュラティヴ・ファッションデザイナー

川崎和也

1991年生まれ。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科エクスデザインプログラム修士課程修了(デザイン)、同後期博士課程単位取得退学。専門は、デザインリサーチとファッションデザインの実践的研究。
主な受賞に、Kering Generation Award Japanファイナリスト、第41回毎日ファッション大賞
新人賞・資生堂奨励賞、H&M財団グローバルチェンジアワード特別賞、文化庁メディア芸術祭アート部門審査委員会推薦作品選出、Wired
Creative Hack Awardなど。Forbes Japan 30 under 30 2019、WWD JAPAN NEXT
LEADERS 2020選出。経済産業省「これからのファッションを考える研究会
ファッション未来研究会」委員。監修・編著書に『SPECULATIONS』(ビー・エヌ・エヌ、 2019)、共著に『クリティカル・ワールド
ファッションスタディーズ』(フィルムアート社、 2022)、共編著に『サステナブル・ファッション』(学芸出版社、 2022)がある。


この記事の著者

編集者/ライター

奥田祐也

1987年福岡県生まれ。出版社でカルチャー誌の編集・広告企画に携わり、2023年から北海道移住に伴いフリーランスに。趣味のアウトドアと旅の経験を活かして全国各地でジャンルレスに取材から撮影までを行う。現在は旭川近郊で古民家を自分の手でリノベーションしながら、東京と北海道の自然を行き来する暮らしをしている。

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